モデル

モデルに関する設定を行います。モデルでは以下の5つにわかれています

  • モーション
  • ボーン
  • モーフ
  • モデルの状態
  • 外部親

分離可能なウィンドウについて

  • 開閉可能なパネルに対して CTRL を押しながらクリックすると分離することが出来ます
  • バツボタンをクリックすると元の位置に戻ります
  • ウィンドウが後ろに隠れて操作出来なくなった場合は一回「元に戻る」で戻ってから再度切り替えるとウィンドウが有効になります

モーション

モーション/ポーズの読み込み

モデルに対するモーションまたはポーズをファイルから選択して読み込みます

  • 現在のフレーム位置に対して読み込まれます
  • モーションとして VMD 形式、ポーズとして VPD 形式を読み込むことが出来ます
  • 明示的に読み込まなくてもプロジェクト作成時に自動的にモーションが作成されます

キーフレームのマージ

一つのモデルに対して複数のモーションを読み込みたい時に使用します

  • クリックすると右側にチェックマークが入り、有効になります
  • 無効にしたい場合は再度クリックしてください

キーフレームのコピー

選択状態にあるキーフレームをクリップボードにコピーします

  • クリップボードには JSON 形式でキーフレーム情報が保存されます

キーフレームのカット

選択されたキーフレームが削除されることを除いて処理内容はコピーと同じです

キーフレームのペースト

クリップボード上のコピーされたキーフレームを現在シークされている位置に対してペーストします

全てのトラックを展開

タイムラインパネルのトラックを全て展開します

全てのトラックを閉じる

タイムラインパネルのトラックを全て閉じます

カメラのリセット

モデルに対するカメラの位置及び回転をリセットします

  • カメラ設定とは独立した形で処理されます
    • モデルパネル内で動かしたカメラはカメラのキーフレームとして登録することは出来ません
  • Share Camera が有効の場合表示されません

ボーン

(ボーン名の表示)

現在選択中のボーン名が表示されます

  • クリックするとモデルの表示枠にそった形でメニューが展開されます
    • ボーン名をクリックすると選択中のボーンをクリックしたボーンに変更出来ます

複数選択

  • すべて選択
    • ボーンを全て選択します
  • 移動可能なボーンすべて選択
    • 移動可能(厳密には回転かつ移動可能)なボーンを選択します
  • 未登録のボーンすべて選択
    • 移動または回転させているがまだキーフレームに未登録していないボーンを全て選択します
  • すべて解除
    • 選択されているボーンを全て解除します

モード

  • 選択
    • ボーンを選択するモードに切り替えます
    • このモードが選択されている間はトゥーンとエッジが無効になります
      • 選択モードが有効の間はエッジの太さを変える UI は表示されなくなります
    • C キーで同等の操作が可能です
  • 回転
    • ボーンを回転するモードに切り替えます
      • 赤は X 軸に対する回転を行います
        • 縦の方向のみ
      • 緑は Y 軸に対する回転を行います
        • 黄色点を中心とする回転
      • 青は Z 軸に対する回転を行います
        • 横の方向のみ
    • X キーで同等の操作が可能です
  • 移動
    • ボーンを移動するモードに切り替えます
      • 赤は X 軸に対する移動を行います
      • 緑は Y 軸に対する移動を行います
      • 黄は任意の点に対する移動を行います
    • Z キーで同等の操作が可能です

パラメータ

  • 移動
    • ボーンの移動量を左右にドラッグあるいは Ctrl キーを押して数値入力します
  • 回転
    • ボーンの回転量を左右にドラッグあるいは Ctrl キーを押して数値入力します
    • クォータニオンをチェックするとクォータニオンとして数値を扱います
  • 補完設定
    • キーフレームの補完をパラメータに基づいてベジエ曲線形式で制御します
      • 左側に補間パラメータのベジエ曲線のグラフが表示されます
        • X 軸は時間方向、Y 軸はボーンのパラメータの補完位置となります
        • 赤点は線形補間で現在位置にプロットした時の位置を示します
      • 右側に線形補間のチェックボタンが表示されます
        • 線形補間にチェックが外されている場合は数値入力を行います
    • 補完は以下の種別から選択可能です
      • X0 (X 軸の開始位置)
      • Y0 (Y 軸の開始位置)
      • X1 (X 軸の終了位置)
      • Y1 (Y 軸の終了位置)
    • 現在位置にキーフレームがある場合のみ登録出来ます

キーフレーム登録

変更が行われた全てのボーンのキーフレームを登録します

  • 変更が一切発生していない場合は無効化されます

キーフレーム削除

選択されているボーンのキーフレームを削除します

  • 現在位置が0にあるキーフレームは削除することが出来ません

モーフ

モデルのモーフの変形を行います

  • 全てのモーフは以下のカテゴリ毎にまとめられます
    • 口唇
    • まゆ毛
    • その他
  • モーフ名の下にスライダーが表示されます
  • モーフスライダーで値が変更された場合モーフ名が黄色く表示されます

キーフレーム登録

変更が行われたすべてのモーフのキーフレームを登録します

  • 変更が一切発生していない場合は無効化されます

キーフレーム削除

選択されているモーフのキーフレームを削除します

  • 現在位置が0にあるキーフレームは削除することが出来ません

モデルの状態

可視

モデルの可視状態を選択します。無効にすると非表示になります。初期状態は有効です

IK

  • ボタンを押すと IK ボーンがメニュー形式で展開されます
    • ボーン名の右側に IK が有効の場合チェックマークが入ります
    • クリックするとチェックマークの表示非表示を切り替えることが出来ます
  • 無効にされた IK ボーンは IK 処理が行われなくなります
  • 初期状態は全て有効です

キーフレーム登録

モデルのキーフレームを登録します

キーフレーム削除

モデルのキーフレームを削除します

  • 現在位置が0にあるキーフレームは削除することが出来ません

外部親

対象のモデルの動きを追従するための連携を行う仕組みです。アクセサリにも同じ仕組みがありますが、以下の点で異なります

  • ボーン単位で連動する
    • それぞれのボーンは異なる外部親のモデルに紐付けられる
    • アクセサリはそれ自体で連動するためひとつしか連携させることが出来ない
  • 上記の特性から親モデルをひとつにまとめられる
    • アクセサリの場合は連携先の分だけ複数のアクセサリが必要になるため管理が煩雑

たとえば人のモデルと剣のモデルがあった場合は以下のように設定します

  • 剣のモデルにあるボーンを「対象ボーン」に設定
    • この場合は柄の部分にボーンが入ってるはず
  • 人のモデルを「親モデル」に設定
  • 人のモデルの右手あるいは左手のボーンを「親モデルのボーン」に設定
    • モデルによっては武器を持たせる専用のボーンが用意されてることがある

これに剣を振り回すモーションを人のモデルに読み込ませることで人のモデルに合わせて剣も連動して動かすことが出来ます

対象ボーン

基準となるボーンを選択します

親モデル

追従対象となる親のモデルを選択します

  • 「対象ボーン」を選択する必要があります
    • 未選択の場合はこの項目は無効化されます

親モデルのボーン

追従対象となる親のモデルと連携するためのボーンを選択します

  • 「親モデル」を選択する必要があります
    • 未選択の場合はこの項目は無効化されます

キーフレーム登録

外部親のキーフレームを登録します

キーフレーム削除

外部親のキーフレームを削除します

その他

半透明

エッジ幅

モデルのエッジ幅を変更します

  • 最小値が 0.0 で最大値が 2.0 となります
  • エッジが表示されない選択モードの時は操作出来ません

モデル削除

選択されているモデルを削除します

  • 削除されるモデルに紐付けられるモーションも削除されます
  • 削除されるモデルに紐付けられる外部親のモデルは解除されます
  • 一度削除されたモデルは元に戻すことが出来ません
    • 削除されたモデルに紐付けられるモーションも同様に戻すことが出来ません

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